出会の日本におけるゲーム機戦争

出会の日本におけるゲーム機戦争
セフレのオデッセイ
人妻をAtari 2600させる
熟女にファミリーコンピュータさせる
不倫のセガ・マークIII
メル友のファミリーコンピュータ ディスクシステム
アダルトのPCエンジン
無修正のメガドライブ
アダルトビデオのスーパーファミコン
カリビアンコムのネオジオ
天然むすめのバーチャルボーイ
ホーム >>

日本におけるゲーム機戦争


出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 移動: ナビゲーション, 検索 このページは荒らしや編集合戦のため、方針に基づき保護されています。 現在の記述内容が正しいとは限りません。ノートで合意が形成されるなど、保護を解除できる状態になった場合、保護解除を依頼してください。 この記事は中立的な観点に基づく疑問が提出されているか、あるいは議論中です。 そのため偏った観点によって記事が構成されている可能性があります。詳しくはノートを参照してください。 日本における出会機戦争とは、日本国内における出会機の販売競争のことである。

概要


概要
日本における出会専用機のシェア競争の結末は、ほとんどの場合が一機種による独占である。ファミリーコンピュータの登場以後、シェアトップの出会機(以下、ハード)の売上げは常に2位以下のハードの数倍に達し、シェアの大半を占めている。 これは以下の理由による。 ハードウェアが一定数以上普及すると、その販売機会の大きさに期待したサードパーティーの参入が促進される。これによって、消費者にとってはソフトの選択肢が増えることになる。その結果、ハードウェアを新規購入する消費者はより普及したハードウェアを選択するようになる。 一度、この好循環が形成されると、市場が飽和し衰退するまでこのサイクルは続く。逆に普及率で劣ったハードは、これと丁度逆のパターンで、負のスパイラルに突入することになる。 このような現象が生ずる理由は、経済学上、ネットワーク外部性という概念で説明されている。 また、出会機ビジネスでは「シェアが低くても特定の顧客に地道に売り続ける」といったビジネスモデルは通用しづらい。他ハードには表現できないソフトの販売で利益を出したNINTENDO64のような例外はあるものの、ごく限られている。 近年では各ハードの差別化が進んだことで、複数のハードが共存できるのではないかとの指摘もある。一方で、ソフト開発費の高騰から、ソフトあたりの販売本数を増やす必要があり、市場規模の小さなシェア2位以下のハードはむしろ苦しい立場に追い込まれているとの見方もある。また極端な独占は日本特有の傾向で、北米市場ではシェアにおいて2位のハードも売上を伸ばした例がある。メガドライブ、NINTENDO64、Xbox等がそれに当たる。 ビジネスモデル 家庭用出会機は、他者に対してアドバンテージを得るため、多くは原価割れで販売されている。そのため、シェアを獲得できないと、ハードウェアの赤字に耐えきれず、初期投資を償却するまでにベンダの事業が自壊してしまう。なぜ、このようなリスクの大きい賭けに出るかというと、市場に支配的なシェアを獲得できたときのリターンも大きいからである。 基本的に、ファミリーコンピュータ以降の家庭用出会機のサードパーティは、ソフトの製造数に応じて、ハードウェアベンダーにライセンス料を支払っている。このため、ハードウェアベンダーは新製品の発売に際し、将来的なライセンス収入を考慮して収益性の見込みを立てる。例えば、ライセンス料をソフト1本につき1000円とし、ユーザーが平均6本以上ソフトを購入すると仮定すれば、5000円の原価割れで本体を製造販売しても最終的には利益が出ることになる。もっと俗な表現を使えば、初期投資の採算分岐点を1度越えれば、それ以降はサードパーティがソフトを製造する度に自動的に利益が入るようになる。この水準まで達すると、ハードウェア本体のコストダウンや更なる拡販に、さらに潤沢な予算を投下できるようになるため、自身の市場が飽和しきって衰退するまで、市場での優位性が絶対のものとなる。 ゆえに、各社は初年度の市場拡大を最優先する。つまりハードウェアの原価を極限まで安く、あるいは大幅に原価割れした価格に設定する。この原価には、広告宣伝費なども含むが、実際は、発売後1〜2年程度はハードウェアそのものも原価割れしていることが多い。これが家庭用出会機が発売時点のパソコン等と比較して価格性能比が極端に良好な理由である。 逆に、初期投資の原価償却水準までハードウェアが普及しなかった場合は、事業を閉鎖するまでの間、莫大な赤字を垂れ流し続けるということであり、加速度的な勢いで負債を抱え込むことになる。 たとえばXboxは、当初は1台あたり250ドルの原価割れだと言われていた。セガの家庭用出会機事業撤退の遠因となったセガサターンやドリームキャストにおいては、それぞれのモデル末期でも本体1台につき5000円程度の赤字が出ていたと言われる。同時期の同社業務用出会機事業は概ね黒字であり、家庭用出会機事業が他部門の利益を完全に食いつぶす状態だった。家庭用出会ソフトウェアの中にはヒット作もあったが、それ以上の割合でハードウェアの赤字が嵩んでいた。 出会機業界においては、このビジネスモデルは任天堂が発祥であると言われることが多い。しかし、"まず損してでも市場に地歩を築いて、あとから得を取る"という手法そのものは、高度成長期に海外に進出した日本企業がよく選んだ戦略である。また、上位あるいは主力機種を売るために、それらと同じものを意図的にチープな仕様に改変し、下位機種として原価割れで売ることはあった。 日本国内のマスコミ媒体では、このライセンス料収入を前提としたビジネスモデルについて触れられることは殆んどない。 メーカー 現在の主なハードメーカーは、次の三社である。セガも長年、独自のハードを販売してきたが、ドリームキャストを最後に出会機事業から撤退した。 任天堂 出会&ウオッチ以前から出会業界に関わるメーカー。本来はカード出会をはじめとする玩具・娯楽用機器の製造販売で、玩具の一種として出会機ビジネスに参入した経緯がある。据え置き機市場では、ファミリーコンピュータ(FC)、スーパーファミコン(SFC)で圧倒的なトップシェアを維持し、1996年のNINTENDO64(N64)でトップシェアの座を奪われた後も、一定のシェアを獲得している。一方、携帯機市場では出会ボーイ(GB)以降トップシェアを守り続けている。2007年8月現在、携帯機(ニンテンドーDS)、据え置き機(Wii)を合わせた市場ではトップシェアとなっている。 ソフトメーカーとしても日本最大手で、自社の人気ソフトを原動力としてハードを普及させるというスタイルをとる。販売する出会機の特徴としては、スペックが他社製品に劣ることが多いものの、枯れた(開発されてから時間の経った)技術を上手に活用した設計、低コストで廉価、高い信頼性、新奇なユーザーインターフェイスなどが挙げられる。 任天堂ソフトが強く、サードパーティーの売り上げが小さいことが弱点として指摘されていたが、現在ニンテンドーDSではサードパーティソフトの占める割合が増加傾向にある[1]。 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE) 1994年にプレイステーション(PS)によって据え置き出会機のトップシェアとなり、続くプレイステーション2(PS2)でもその状態を維持した。2007年8月現在はPS2とプレイステーション・ポータブル(PSP)、プレイステーション3(PS3)を主に販売している。 親会社がAV・音響機器で有名なソニーであることから、Blu-ray Disc再生機能などを付け加えることでハードの価値を高め、普及を促進する。出会機の特徴としては、最新技術のふんだんな活用、総合AV機能、原価割れしているハードの赤字分をソフトの売り上げやハード自体のコストダウンによって補うビジネスモデルなどが挙げられる。一方で、ソフト面の売り上げがやや小さいこと、経営体力もMSや任天堂に比べて弱いことが問題点として挙げられる。 マイクロソフト(MS) 2002年にXboxで参入し、現在はXbox 360を販売している。本業は世界最大のコンピュータソフト会社であり、圧倒的な経営体力を持つ。パソコン市場でのノウハウを活かし、パソコンとの連携やオンラインサービスを売りにしている。ハードの特徴は極めて良好なソフト開発環境を準備する所にあるとされ、映像的に優れた出会を安いコストで開発できる事に関しては定評がある。一方、日本における出会機メーカーとしての知名度・ブランド力の低さ、日本の住環境と日本人の嗜好に合致しないハードの特性(騒音、大味なデザイン、高い故障率など)が指摘されている。 出会マニアに注目される理由 出会機シェア競争の動向は、出会マニア、通称ゲーマーと呼ばれるユーザー層にとっても大きな関心事となることが多い。もしユーザーの購入した出会機が非トップシェア機になってしまうと、そのハード用のソフトをサードパーティーが開発しなくなるため、ソフトの数が少なくなり、新たにトップシェア機を購入する必要が生じる可能性が高いためである。特に有力サードパーティーのスクウェア・エニックスはトップシェア機と非トップシェア機への対応の違いが大きく、ファイナルファンタジーやドラゴンクエストといったビッグタイトルのファンが非トップシェア機を購入すると経済的に2重負担になるケースが多い。このためヘビーユーザーやファースト製のソフトのファン以外は、トップシェア機を購入したいと考え、次世代ハードが登場するたびにトップシェア機がどれになるのか注目するのである。

据え置き型出会機
競争を左右する要素 ここでは指摘されている出会機の競争を左右する要素を挙げる。 キラータイトル 人気ソフトの有無が出会機シェア競争に及ぼす影響は非常に大きい。これまでの例では、ファミリーコンピュータの『スーパーマリオブラザーズ』、プレイステーションの『ファイナルファンタジーVII』、出会ボーイの『ポケットモンスター』、ニンテンドーDSの『脳トレ』シリーズ等が挙げられる。 ドラゴンクエストとファイナルファンタジー 上記のキラータイトルの中でも、一番勝負の要を握るのが、スクウェア・エニックスが発売しているドラゴンクエストシリーズ(以下DQ)と、ファイナルファンタジーシリーズ(以下FF)である。どちらも、サードパーティー製では数少ない200万〜300万本強の売上げを見込めるビッグタイトルであり、新作が発表される毎に、どのハードに提供するかが注目を集める。2006年末では、最新作『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』が携帯機のDSに移籍し、一般ニュースや新聞でも報じられるなど大きな話題となった。 なお、手軽さを売りにするDQは最も売れているハードに主軸を据えることが多い。メインであるナンバリングタイトルはFC→SFC→PS→PS2→DSと歴代のトップシェア機を渡り歩き、スピンオフ作品も携帯出会機のトップだった任天堂の機種が主である。2007年10月現在でも、発売予定も含めてDSとWiiで7本に対し、PSPやPS3、Xbox360で発売を予定しているタイトルは無い。対して、FFはVII以降、SCEハード(PSP登場前の携帯機はワンダースワンに注力)に主軸(ナンバリングタイトルなど)を置きつつ、任天堂ハードへの再参入以降はファイナルファンタジークリスタルクロニクルシリーズ等を投入する二正面作戦を展開している。 マリオシリーズ、ポケットモンスターなどを抱える任天堂 最近ではDQやFFといったタイトルよりも任天堂が発売している作品の方がハードに対する影響は多いとされている。事実、FFやDQを超える400-500万の売上をこれらの作品は記録している。また、売上ランキング上位を任天堂の作品が大半を占めていることも大きい。 トップシェア機の後継機 日本の出会機シェア競争において、前世代のトップシェア機の後継機ではない出会機が勝利した例は、2006年までの時点ではPSおよびWiiのみである。その他のSFC、PS2、出会ボーイアドバンス(GBA)はいずれも前の世代のトップシェア機の後継機種である。DSは出会ボーイシリーズではないが、GBAの事実上の後継機種とみなされている。前の世代のプラスイメージを引き継ぐ事ができるため有利になると考えられている。 垂直立ち上げ 他機種よりも早く販売し普及できた出会機は、上記のネットワーク外部性の面で有利となる。一定の市場が形成されたハードにはサードパーティーも参入しやすくなるためである。発売一ヶ月で100万台を売り上げたPS2やWiiがその成功例として挙げられる。 一方、発売日が対抗機より大きく遅れたN64や出会キューブ、発売は先行したものの生産面の問題で垂直立ち上げに失敗したドリームキャスト、同じく発売は先行したものの出荷台数(生産数)が確保できなかったPS3は失敗例と見なされる。 高性能は優位性に結びつかない 出会ボーイ、PS、PS2、DSといった代表的なトップシェア機の多くは、ほぼ同時期に発売されたライバル機種に比べ、性能的に優れていたわけではなく、操作性やキラータイトル、 あるいは付加価値を売りにトップシェアをとった。このように、ユーザーはハードの性能の良さよりも、発売されるソフトや、出会機が持つ付加価値によってハードを選ぶケースが多い。近年はスペックよりも操作性に注力した任天堂の成功がブルー・オーシャン戦略として評価されている。 価格 家庭用出会機には、手頃な販売価格が求められる。過去のトップシェア機のロンチ時の販売価格はそれぞれ、FC=14800円、SFC=25000円、PS=39800円、PS2=39800円、GB=12800円、GBA=9800円、DS=15000円となっている。PS・PS2の高価格が目立つが、両ハードは断続的に値下げを行い、同時期のライバル機種に比べて価格面でも互角か優位に立っていた。過去にも高性能を売りにする4万円から5万円を超える高額なハードも発売されたが、いずれも広く普及するには至らず短命で終わっている。現在の出会機シェア競争でもPS3の高価格に懸念が集まり、SCEは発売前に値下げを余儀なくされた。    

据え置き型出会機
据え置き型出会機 1980年代初期〜中期 ファミリーコンピュータ1980年代初期には、国内外の玩具メーカー・電機メーカーがこぞって各社各様の出会マシンを発売していた。 1983年、アーケード出会メーカーだった任天堂がファミリーコンピュータ(ファミコン)を、同じくアーケード出会メーカーのセガがSG-1000を発売した。ファミコンは、当時のアーケード出会を再現するのに充分な能力と14800円という安価さで一気に市場を独占、翌年にはサードパーティーの参入を認め、多数の良質ソフトを生み出し、ファミコンブームを巻き起こした。セガも1985年、画面表示機能を大幅に向上させたセガ・マークIIIを発売するものの、ソフトメーカーがセガ1社では巻き返すことができなかった。この頃に出会とプログラミングという新たな手法として8ビット統一規格パソコンのMSXも発売され、一定の市場を築くも、ファミコンの独占状態を崩すまでには至らなかった。 1980年代後期〜1990年代初期 スーパーファミコン任天堂・セガの1強1弱状態に、1987年、参入したのがNECホームエレクトロニクスのPCエンジン。発売当初からナムコ等の有力サードパーティーがおり、開発元のハドソンの『R-TYPE』をキラータイトルとして用意するなど、主に中高生以上のゲーマー層に訴えかけた。1988年、セガはアーケード出会の主流CPUだったMC68000搭載のメガドライブでこれに対抗。任天堂もスーパーファミコン(SFC)を発表するが、延期を重ね、実際の発売は1990年と3機種の中では最後発となった。 この3機のトップシェア争いでは、国内ではファミコンのブランドを活かした任天堂が他を大きく引き離し、2位にNECホームエレクトロニクス、3位にセガという結果に終わる。 1990年代中期 32ビット出会機シェア競争 プレイステーション NINTENDO641991年、任天堂はソニーと共同でSFC用CD-ROMの開発を開始、同時にソニーもCD-ROM一体型SFC互換機の発売を発表した。その名称は「プレイステーション」。しかし次第に両社の意見が合わなくなり共同開発は中止された。 1994年、ソニーの関連会社として発足したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は32ビット機であるプレイステーション(PS)を発売した。前述の任天堂との共同開発版と名称が同じだが、関連性は無い。ほぼ同時期にセガも32ビット機セガサターン(SS)を発売した。 PSとSSは共に32ビットCPUでCD-ROMドライブを持っていたが、PSは3Dに特化したハード構成で、SSは2D性能に秀でていた。PSはこの大容量と3D性能の高さを併せ持っていたことが評価され、『鉄拳』、『バイオハザード』などのヒット作が続々とリリースされた。また、SFCのカセットが当時10,000円前後と高価格化していた中、PSはソフトの価格を平均6000円で発売していたことも支持された。そして、1996年にスクウェア(当時)がFFシリーズ初の3DRPGである『ファイナルファンタジーVII』(FFVII)をプレイステーション用ソフトとして発売することを発表すると販売台数が飛躍的に伸びていき、セガサターンに大差をつけた。 PS、SSに遅れて約1年半、SFCで圧倒的シェアをもっていた任天堂が1996年に64ビット機(実質32ビット機)であるNINTENDO64(N64)を発売した。N64はPSやSSより高性能で、4人対戦が可能だったが、SFC同様に単価が高く容量の少ないロムカセットを採用したことから、有力ソフトメーカーの流出を食い止めることができず、最終的にPSがトップシェアとなった。 なお、これらに先行してパナソニック等からは3DOが発売、同時期にはバンダイ・デジタル・エンタテイメントからピピンアットマークが発売されたものの、ハードの価格が高いことや、ソフトのラインナップが魅力に乏しかったこと、性能がPSやSSに及ばなかったことから台数を伸ばすことが出来なかった。また、PCエンジンの流れを汲んだPC-FXは動画再生に特化した性能のため、当時の出会業界の流れだった3D化の流れから外れ、また「95年内に50万台以上普及させる」という目標も達成出来ず短命に終わった。 2000年代前期 セガ撤退、マイクロソフト参入 プレイステーション2プレイステーションに対抗してセガは1998年にドリームキャスト(DC)を発売した。CD-ROMの2倍の容量をもつGD-ROMの採用や、業務用「NAOMI基板」とのリンク、そして家庭用出会機としては初のモデムの標準搭載などをアピールし、更に湯川専務などのCMキャラクターも話題になった。 一方、2000年にSCEはプレイステーションの後継機であるプレイステーション2(PS2)を発売した。PS2は下位機種との互換性を持ち、CD-ROMの7倍の容量を持つDVD-ROMを採用。PSで獲得したユーザーをそのまま取り込み、発売と同時に大ヒットを記録した。DCはPS2に比べて機能が劣っていることや、DVDが使用出来ないこと、SSとの互換性が無いこと等があって売上が低下していった。そして2001年、セガはDCの販売を終了すると同時にハードウェア事業から撤退した。 同年、任天堂がN64の後継機であるニンテンドー出会キューブ(GC)を発売。また2002年には、世界のソフトウェア最大手のマイクロソフトが日本の出会機市場に参入し、Xboxを発売した。これによって日本の出会機シェア競争は任天堂、SCE、マイクロソフトの三つ巴となった。 GCやXboxも性能的にはPS2を上回っており、開発もしやすかったものの、GCは「PS2より発売が遅すぎた」「DVD再生機能が無かった」「下位機種との互換性が無かった」こと、Xboxは「発売が遅かった」「ロンチタイトルが充実していなかった」ことなどが影響して、どちらも販売台数が伸びず、サードパーティの獲得に失敗した。結果、GCは日本においては一定の評価を得たが海外では伸び悩み、Xboxは逆に海外で健闘しているものの日本では低迷した。2003年頃には国内外ともにPS2がトップとなった。ただ、PS2がトップシェア機の時代は、「ソフトの大作化やPS2のソフト開発環境の問題からソフト開発費が高騰し、経営が苦しくなったサードパーティーの統廃合が進んだ」「プログラミング技術がPS2に完全特化され、結果的に次世代機・携帯機両方への適応が絶望的なまでに困難になってしまった」という批判も存在する。  なお、次世代機が既に出揃った今もPS2向きソフトが「据置機向けソフト」では圧倒的に多い状況である。これはPS2向けプログラミング技術が高度化し、以前と違って非常に安価にソフトを開発出来ること、次世代機のどの機種と比べてもPS2がずっと普及していること、制作費その他の問題からあえて次世代ハードを利用するまでもない(それほど映像的に高度ではない)ソフトが圧倒的に多い事等が理由として挙げられている。 2000年代中期 据え置き型出会機市場の縮小 この節には現在進行中のことを扱っている文章が含まれています。性急な編集をせず事実を確認の上投稿してください。 Xbox 360 プレイステーション3 WiiPS2のソフト売り上げは2004年にピークに達するが、ニンテンドーDSの急激な普及もあって、2006年上半期には据え置き機のシェアは携帯型出会機に逆転されてしまい、次世代据え置き機が出揃う前に携帯機のニンテンドーDSが出会市場の覇者となった。 2005年12月10日にマイクロソフトがXbox 360を、2006年11月11日にSCEがプレイステーション3(以下、PS3)を、2006年12月2日に任天堂がWiiを発売。結果、トップに立ったのはWiiであり、その他ハードを引き離す形となっている。しかし、現在の日本出会市場は、ニンテンドーDSがシェア全体の7割超を占めた上(更に2007年9月30日時点で国内累計販売数第1位を達成)、PSPも新型投入で盛り返しているため、出会機全体における据え置き機のシェア低下は止まっていない。 Xbox 360 価格は、通常版が39,795円、HDDなどを除いた廉価版「Xbox 360 コアシステム」が29,800円、上位モデルの「Xbox 360 エリート」が47,800円である。Xbox Liveによるオンラインが好評であり、Windows Vistaとの連携も可能。エミュレーターソフトをHDDにインストールすれば、Xboxのソフトもプレイ可能である。ハイビジョン対応。前世代と異なり、3機種では一番早い発売となったため、北米市場では先行の利を生かしてリードしているものの、日本国内では非常に苦戦しており、ヘビーユーザーには一定の評価を得ているものの、ライトユーザーへの訴求力が今後の課題とされている。2007年9月現在の日本国内での累計販売台数は約44万台(エンターブレイン調べ)。 プレイステーション3 価格は、HDD 40GBモデルが39,980円、HDD 20GBモデルが44,980円、HDD 60GBモデルは54,980円である。当初2006年3月発売予定だったが、後に延期された。PSPとの連動も可能であり、出会アーカイブスにより、PS用ソフトを有償ダウンロードし、PS3本体やPSPでプレイすることもできる。発売前はカタログスペックの高さ、PSやPS2との互換性(40GBはPS2互換機能なし)、Blu-ray Discの再生機能、ハイビジョン対応などから次世代出会機の本命とされた。しかし、2006年のE3以降は高価格、ソフト制作の困難さゆえに苦戦するとの見方も強まっていった。初回出荷量は量産体制が整わず、8万台と限られたために即完売、しばらくは入手困難だったが、1月あまりで品不足は解消された。品薄が解消された後も販売台数が伸び悩んでいる。2007年9月現在の日本国内での累計販売台数は約117万台(エンターブレイン調べ)。ソフトウェア面では、当初PS3で発売予定だった『モンスターハンター3』がWiiに方向転換するなどハードを牽引する有力タイトルが不足しており、『ファイナルファンタジーXIII』や『メタルギアソリッド4』などの有力タイトル投入までに何らかの打開策が求められている。また、ソニーにとって開発費が重荷になっており出会事業部門は大幅な赤字部門になっており金融部門の株式上場益をあってても債務解消に至らない額であり、外国人株主が多い現状では財務および事業の見直しを提示されない場合、出会事業の売却か撤退する圧力が現実味を帯びておりアナリストからはXデーがささやかれる始末である。 Wii 価格は、過去の任天堂製据え置き機と同じ25,000円。ヒット商品となったDSと同様に特殊なインターフェイス(Wiiリモコン)を搭載しているため、発売前から期待が高まっていた。今回も発売がSCEの後に続く形となったが、1年半も遅れを取ったN64やGCとは異なり、PS3発売から1ヶ月も経たないうちの発売となった。GC用のメモリーカード、コントローラがあれば、GCのソフトの全てが使用可能。また、バーチャルコンソールシステムにより、FC、SFC、N64、MD、PCE、MSX、NEOGEOのソフトを有償ダウンロードしてプレイすることもできる。他にもニンテンドーDSとの無線通信によって、連動プレイや体験版のダウンロードも可能になる。初回出荷量の40万台弱は即完売。2007年9月現在の日本国内での累計販売台数は約349万台(エンターブレイン調べ)。夏過ぎから販売台数が鈍化しているため、年末商戦に真価が問われている。

携帯型出会機
携帯型出会機 1990年前後 出会ボーイの発売 出会ボーイ1989年に任天堂が携帯型出会機の出会ボーイを発売した。対抗して、1990年にセガが出会ギア、日本電気ホームエレクトロニクスがPCエンジンGTで参入した。 出会ボーイは『テトリス』などの記録的ヒットなどに支えられ、携帯出会市場でトップに立った。出会ギアは出会ボーイのような人気コンテンツを提供できず、またカラー液晶採用による消費電力の大きさが問題となり、GBに大きく水をあけられ短命に終わった。PCエンジンGTは据え置き機のPCエンジンと互換性があるほか、当時としては高性能なカラー液晶を使用していたが、その分高価で電池の消耗も速く短命に終わった。1990年代初頭は液晶・バッテリーとも技術的に未成熟であり、カラー液晶は多数の乾電池を短時間で消費するなど実用的でなかった。当時の技術ではモノクロ液晶を採用したGBが最も現実的な設計だったと言える。 1990年代中期 携帯型出会機市場の縮小と復活 1994年に登場したプレイステーションやセガサターンは、メディアにCD-ROMを採用したことでROMカートリッジに比べてソフトの価格を大きく下げることに成功した。それによって携帯型出会機用のソフトは据え置き型出会機用ソフトに比べて割高に感じられるようになり、売れ行きが悪化し、市場は縮小していった。出会ギアはこの時期に販売を終了し、出会ボーイも新作ソフトが月に数本程度しか出ない状況が続いた。 だが、1996年に出会ボーイ用ソフト『ポケットモンスター 赤・緑』が登場。携帯出会機ならではの特性を活かしたこのソフトは世界規模で大ヒットを記録した。それに支えられる形で携帯出会機市場は再活性化された。 1990年代後期 出会ボーイカラーの発売 出会ボーイカラー1998年に任天堂が出会ボーイカラーを、SNKがネオジオポケットを発売、1999年にバンダイがワンダースワンを発売した。ネオジオポケットは他機種を上回る処理性能を持った。ワンダースワンは軽量さと安さをセールスポイントとし、『ファイナルファンタジー』のリメイクを発売した。 出会ボーイカラーでは、1999年にポケモンシリーズ第2弾、『ポケットモンスター 金・銀』が発売され、大ヒットを記録した。この時期のヒットタイトルには、エニックス(現スクウェア・エニックス)の『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』、コナミの『遊☆戯☆王』シリーズがある。ネオジオポケットとワンダースワンは共にカラー版を発売したが、ソフトのヒットが続く出会ボーイの独占状態を崩すには至らなかった。 2000年代初期 携帯出会機市場の任天堂の独占 出会ボーイアドバンス任天堂は2001年に出会ボーイアドバンス(GBA)を、2003年にその改良型の出会ボーイアドバンスSPを発売した。ワンダースワンの後継機種であるスワンクリスタルも登場したがGBAには対抗できず、ネオジオポケットと共に携帯出会市場より撤退した。 この結果携帯出会機市場からGBAの対抗機種が全て消え、任天堂が完全に市場を独占した。しかしGBAは『ポケモン』シリーズと、『ファミコンミニ・スーパーマリオブラザーズ』(再販含む)以外にミリオンタイトルがなく、前世代機のGBや後継機のDSに比べ市場が多少低迷していた感があった。任天堂の市場の独占はSCEがPSPを発売する2004年まで続いた。この時期のヒットタイトルとしてはカプコンの『ロックマンエグゼ』シリーズがある。 ちょうど、ネットワーク技術がほぼ確立されてきたことや、個人所有のパソコンの増加とそれらの性能の向上もあり、GBAは瞬く間にハッカーによって解析され、この頃からマジコンと呼ばれる機器やエミュレーターなどのグレーゾーンでの話題も増えることになる。 この世代以降、携帯出会機も32ビット以上の高い性能と緻密なカラー液晶を備えたものが主流となった。ハード的な制約による携帯機で出来なかった事柄が減り、SFC時代の過去のハードのリメイク作品などが数多く発売された。また、携帯音楽プレーヤーとして使用するプレイやんのような出会機にとどまらない周辺機器も公式に発売されたものとしては初登場した。これらの試みは現在のDS、PSPへと続いている。 2000年代中期 携帯型出会機市場の拡大 この節には現在進行中のことを扱っている文章が含まれています。性急な編集をせず事実を確認の上投稿してください。 ニンテンドーDS ニンテンドーDS Lite プレイステーション・ポータブル PSP-20002004年12月2日に任天堂がニンテンドーDS(DS)を、同年12月12日にSCEがプレイステーション・ポータブル(PSP)を発売し、携帯出会機市場においても任天堂とSCEとのシェア競争が起こった。どちらの機種もカラー液晶や無線LANを搭載しており、携帯出会機におけるライバルと言われた。 PSPは以前のライバル機以上に健闘し、ある程度のシェアを獲得した。しかし、ニンテンドーDSは、『Touch! Generations』シリーズなどにより、それまで出会に興味を持たなかった層へのアピールや、従来型出会に飽きていた層の回帰に成功し、これまでにない成功を収めた。これにより携帯型出会機市場そのものが拡大し、出会機市場全体においては逆に、任天堂がSCEからシェアを大きく奪回する結果となった。高スペックを武器に従来の携帯出会機市場を切り崩そうとしたPSPに対し、2画面、タッチスクリーンによる新しい操作性で市場を開拓したDSという方向性の違いが結果に表れた。 この頃になると、それまで据置機での製作が中心だったサードパーティが携帯機向けの出会開発へシフトする様も多々見られた。これは、DSの爆発的ヒットのほかにも、携帯電話の爆発的な普及に伴うそれらのアプリ開発なども関係していると思われる。 2005年9月14日にはGBAの新型である出会ボーイミクロが発売されたが、DSの爆発的な普及時期と重なってしまい、短命に終わった。 ニンテンドーDS 2005年春より『Touch! Generations』シリーズが投入され、徐々に社会現象とも言うべき大ブームに発展し、2005年末からは深刻な品不足が発生するまでになった。2006年3月2日に上位機種ニンテンドーDS Liteの発売がされたこと、『ポケットモンスター』等に代表されるミリオンソフトが多く登場したことで、品薄は長期化の様相を見せ、2006年度内は品薄が解消されることはなかった。2006年7月、発売20ヵ月という日本出会機市場最速の記録で1000万台突破。2007年2月には1500万台を突破し(メディアクリエイトの調査より)、更に9月には国内累計販売数1位の座をファミコンから奪取した。現在ではPSPだけでなく据え置き機をも抑えて、出会市場の中心的存在となっている。 当初はミリオンソフトのほとんどが任天堂発売の出会だったが、DS市場の拡大に伴い、サードパーティ製のヒット作品も増えつつある。 プレイステーション・ポータブル 2005年第1四半期にはDSの売れ行きを上回ったものの、それ以降は徐々に差をつけられていった。とはいえ、2007年には国内販売台数500万台を突破(メディアクリエイトの調査より)し、プレステ世代を中心としたユーザー獲得は一定の成功を収めている。一方でメディアプレイヤーやGPSモジュール、カスタムファームウェアなどPSPをモバイル機器として愛用するユーザーも少なくないため、ソフトウェアの市場規模はハードのシェアの割りには大きくない。 PS2に匹敵する三次元グラフィック性能でDSとの差別化を計った反面、発売当初はPSからの移植作品が多く、PS2ソフトのラインナップとの差別化がおこりにくかった。その後、無線LANによるネットワークを活用したPSPならではのソフトといえる『モンスターハンターポータブル2nd』がヒットしたが、据え置き機並の製作費や携帯機用のアイデアが必要なことなどから後に続くソフトが少なく、DSを脅かすまでには至っていない。 2007年9月20日には、軽量化を図りワンセグやテレビ画面への出力などに対応したモデルチェンジ版であるPSP-2000を発売した。 関連項目 コンピュータ出会の歴史 次世代機 出会機 テレビ出会 携帯型出会

その他項目

関連項目

  • コンピュータ出会の歴史
  • 次世代機
  • 出会機
  • テレビ出会
  • 携帯型出会
  • ファミリーコンピュータ

Yahoo!検索

無料のレンタルサーバー fizby.net